MTG

【MTG】EWE直前☆ジェスカイコントロールのアーキタイプ毎のサイドボーディング&プレイングを自分なりにまとめてみた【モダン】

おっすおっす。

かーむです。

 

気付けばエターナルウィークエンドの前日になっていて若干白目剥いてます。

モダンは2か月くらい前に友達にデッキ借りて、ちょこちょこトライアルとか出たり練習会したりしてみました。

おそらく参加者の中ではかなり経験値低い方だと思うけど、自分なりにこの2か月での経験をメモ的な感じで残しておこうと思いやす。

(間違ってるとこあったら教えてね☆)

 

とりあえず今のデッキはこんな感じ。

f:id:peakydrill:20180816203323p:plain

 

啓示が打ちたくてジェスカイコンにしたけど、少しでもトロンや重いデッキに抗うためにジェイスと交換してみた。

 

 

アーキタイプ毎のサイドボーディングとプレイング

VS 5C人間

体感7:3で有利。

メインもサイドも除去コンとして振舞って、息切れ後に攻勢に転じる感じのプランでやってる。

ただ、サイド後はフィニッシャーとしてペスと悪斬がサイドインされるので、攻めながら守るパティーンあり。

サリアがいると大きく動きを制限され、1ターン内での2アクションがほぼ不可能になるので最優先で除去

≪サイドボーディング≫

OUT:アズカンタ、テフェリー、青コマ2、論理の結び目3、否認1

IN:幻視2、ヴェンデイ2、ペス、悪斬、爆薬、静電術師

基本的にカウンターが効かない相手なので、カウンターはサイドアウト。

青コマは全クリーチャータップでしのぐ盤面があるので2枚だけ残す。

サイド後は呪文捕らえや罪の収集者をサイドインされて残骸の漂着の信頼度がかなり下がるので序盤から惜しまず打っていくようにしてる。

瞬唱あとで引けばもう一回打てるしヘーキヘーキ

相手更地で静電術師おけると大変安心。

 

VS 親和

体感7:3で有利。

ひたすら除去の鬼と化してフィニッシャーでゲームを終わらせるという、ごくフツーのプランがメインの勝ち筋。

有利とはいえ親和のドブンは尋常ではないので、油断は禁物。

一番の負け筋はプロテクションを得た刻まれた勇者。

≪サイドボーディング≫

OUT:アズカンタ2、ジェイス、青コマ1、論理の結び目3

IN:幻視2、ペス、悪斬、爆薬、静電術師、摩耗/損耗

論理の結び目は相手の方がスペルが軽くてテンポが取れないため全抜き。

アズカンタもその枠を除去にした方が強いやろということでアウト。

とりあえず序盤はしのいでしのいで生きることだけ考える。

VS スピリット(バント/エスパー)

体感6:4で微有利。
基本プランは人間と一緒だけどスピリットは人間より除去耐性が高く、除去のタイミングをミスると普通に押し切られるので注意。

特にバントは、場に鎖鳴らし君がいなくてもカンパニーから隊長が着地すると呪禁つけられてピン除去弾かれるので注意。

もう1つ人間と違うところは、スペルをまぁまぁ打つ構成上、魂の洞窟4積みのデッキが少ないので、論理の結び目が多少効くところ。

俺のデッキの場合は電解を採用してないので、普通のジェスカイコンよりちょっとキツい。

≪サイドボーディング≫

OUT:アズカンタ2、ジェイス、論理の結び目3、青コマ1、(テフェリー1、青コマ1)

IN:幻視2、悪斬、ヴェンディ2、爆薬、静電術師、(払拭2)

※( )はバントスピリットの場合追加

ちょっと対戦経験が少ないのであんまりよくわかってない部分も多いので、正直あんまり当たりたくない。

VS ミラー、青白コントロール

ミラーは5分、青白コントロールは4:6で微不利。

青白はジェスカイよりもカウンターが多いためジェスカイミラーよりもちょっと不利。

基本的にはPWかアズカンタの能力をたくさん起動した方の勝ち。

このマッチアップは時間切れに注意

自分のプレイを早くするのはもちろん、相手が遅かったらちゃんと急かすこと。

あとは「ムリやな」と思ったらさっさと投了すること。

≪サイドボーディング≫

OUT:セトル2、パス2、稲妻のらせん3、稲妻1

IN:幻視2、ヴェンディ2、摩耗/損耗、否認、払拭2

 廃墟の地があるとはいえ、列柱は怖いのでパスは2残す。

ジェスカイは荒野の確保、青白コンは天使への願いがあるのでバーディクトは残す。

摩耗損耗はアズカンタや青白の世界のるつぼを見たら入れる。

ペスと外科的を入れるかどうかはいまだによくわかってない。

VS グリクシスシャドウ

 体感4:6で微不利。

ハンデスがしんどい。

マルパイと違うのは、自分で危険域までライフ減らしてくれるので焼き切りWINのワンチャンが生まれやすいところと、アタッカー(アンコウとでっかいシャドウ)に火力除去が効かないこと。

≪サイドボーディング≫

OUT:セトル2、稲妻2、稲妻のらせん1.ジェイス、論理の結び目1、青コマ1

IN:幻視2、悪斬、ヴェンディ2、否認1、払拭2

アウトが稲妻3じゃないのは、2アクション以上を取るときに1マナの稲妻の方がうれしいタイミングがあるため。

基本、メインプランはボードクリアし続けてPW(サイド後はヴェンディも)を着地させるて勝つプラン。

場にアンコウやシャドウがいなければ、頑固な否認やバトルレイジは死に札になるので、とにかくボードクリアを意識してる。

VS ホロウワン、ヴェンジ系

戦い方が似てるので1つにまとめちゃう。

ホロウワンは体感4:6で微不利。ヴェンジ系は3:7で不利。

とにかくセトルを合わせる、もしくはパスを打ちまくる。

これに尽きるw

≪サイドボーディング≫

OUT:アズカンタ1、論理の結び目3、否認、(アズカンタ1、ジェイス)

IN:幻視2、悪斬、ペス、外科的摘出、(爆薬、静電術師)

※( )はヴェンジヴァインの場合追加

 ホロウワンはゴブリンの知識で全除去が落ちるかもしれないので、欲張って引き付けずに全除去は打てるときに打つ!

ヴェンジヴァインは火力での除去は基本アド損になっていくので、青コマで時間を稼ぎつつセトルを探す。

セトルを引いても臓物の予見者がいると躱されるので注意。

VS マルドゥパイロマンサー

体感3:7で不利。

とにかく月に注意。

特にメインは着地しちゃうと除去する手段が青コマしかなく、即投了もあるのでマルパイだとわかったらフェッチで持ってくる土地を考える必要あり。

自分のデッキは電解取ってないのもあって未練ある魂がほんまツラいし、ハンデスたくさん入ってるので漂着もあんまり信用できないしで、結構厳しいマッチアップ。

相手はフェッチや思考囲いなどで結構自分でライフ削ってくるので、メインは火力で焼き切るか、大きく荒野の確保打つのが主な勝ち筋。

≪サイドボーディング≫

OUT:稲妻、流刑への道、青コマ2、論理の結び目3

IN:幻視2、ペス、爆薬、静電術師、否認、摩耗/損耗

 サイド後はたまにカウンターを打つミッドレンジとして振舞って、プレインズウォーカーでアド取りつつペスか悪斬を守ってがんばるのみ。

プランを押し通せるように祈ろう。

VS トロン

体感2:8でド不利。

どの色でも基本的に最悪のマッチアップ

相手がトロン揃わないのを祈りながらなるべく早く殺すことだけ考える。

手札によっては2t目瞬唱を素出ししてクソビートする割り切りも大事。

≪サイドボーディング≫

OUT:セトル2、バーディクト、稲妻のらせん3、アズカンタ2、テフェリー1

IN:幻視2、ヴェンディ2、減衰球2、外科的摘出、摩耗/損耗、否認

サイド後にスラ牙、難題が入ってくるのでパスは減らさない。

幻視→ヴェンディ→ジェイスと動ければトップを監視しつつクロパするのが理想。(だいたいムリ)

減衰球を置くか廃墟の地でトロン一つ落として外科的でぶっこ抜けると、マナ加速をかなり遅らせることができるのでその間にとにかくライフを詰める。

 

VCアイアンワークス

まだちゃんと戦ったことがないので相性不明。

一回だけフリプしてみたけど、減衰球と外科的で頑張るしかねーなって感じでした

≪サイドボーディング≫

OUT:セトル2、バーディクト、ジェイス、青コマ1、稲妻のらせん3、稲妻1

IN:幻視2、ヴェンディ2、減衰球2、外科的摘出、摩耗/損耗、否認

 ぶっちゃけ経験不足過ぎてサイドボーディングにまったく自信なしw

 

 

f:id:peakydrill:20180817032757p:plain
モダンの環境はほんま謎めいと

とりあえずこんなところかな。

正直、経験値全然足りてないしサイドボーディングとかプレイング間違ってるところも結構ある気がしてるけど、1バイもあるしやれるだけやってみよーくらいのスタンスで本戦がんばりたいなーと思います。